Objektdefinitionen
Mit Objektdefinitionen werden alle in Clonk vorkommenden Spielobjekte - vom Feuermonsterei über Holzhütten bis zum Clonk selber - definiert. Eine Objektdefinition ist eine Gruppendatei, die sich aus folgenden Komponenten zusammen setzt:
Objekteigenschaften.
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DefCore.txt
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Objekteigenschaften.
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ActMap
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Tabelle für Aktivitäten, normalerweise benutzt für Objekte mit Animationen. Die ActMap ist im Script als Propliste.
Script
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Script.c
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Das Objektscript. Siehe Objektscripte und Sprachanpassung.
Rastergrafiken
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Graphics.png -
Grafikelemente des Objekts. Basisgrafik, Animationsphasen sowie ein Bild zur Anzeige in Menüs werden in einer 32-Bit-Bilddatei mit Transparenz (Alpha-Kanal) abgelegt (Format PNG, Farbtiefe 32 Bit RGBA, nicht interlaced).
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Overlay.png -
Der Teil der Objektgrafik, der mit der Spielerfarbe (ColorByOwner, siehe DefCore.txt) eingefärbt werden soll, kann auch als separate Grafik angelegt werden. In der Overlay.png sollten nur Graustufen verwendet werden.
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Graphics*.png/Overlay*.png -
Objekte können auch alternative Grafiksätze bereitstellen, die während des Spiels mit Hilfe des Scriptbefehls SetGraphics() zugewiesen werden können. Der Name der Grafik entspricht dabei dem Dateinamensteil zwischen "Graphics" und der Dateiendung; das entsprechende Overlay wird automatisch mit verwendet. Für Beispiele siehe SetGraphics().
3D Grafik
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Graphics.mesh
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Es kann statt einer Grafik auch ein 3D-Modell verwendet werden. Dieses muss im OGRE-Format vorliegen. Für die meisten 3D-Programme existieren entsprechende Exporter. Alle Dateien die von dem Mesh benötigt werden (insb. Materialskripte, Texturen und Skelette) müssen ebenfalls im Objekt vorhanden sein.
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*.skeleton -
Skeleton-Dateien enthalten Bones und Animationen für ein 3D-Modell. Sie werden in der Regel vom Exporter generiert wenn Bones und/oder Animationen verwendet werden.
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*.material
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OGRE Materialskripte sind einfache Textdateien die Informationen über das Material eines 3D-Modells beinhalten. Jedem Modell ist ein Material zugeordnet, das sein Erscheinen festlegt. In der Regel werden diese Skripte auch vom Exporter generiert, sie können aber für zusätzliche Effekte auch einfach mit einem Texteditor nachträglich bearbeitet werden.
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*.png -
Eine beliebige Anzahl von Texturen die in dem OGRE material script definiert wurde.
Sounds
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*.wav/*.ogg -
Objektlokale Sounds. Da diese statisch geladen und nicht wie szenariolokale Sounds dynamisch entladen werden, sollten objektlokale Sounds möglichst klein sein.
Zusätzliche Dateien für CrewMembers
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Rank.txt/Rank*.txt -
Für Objektdefinitionen die einen Clonktyp definieren, können hier spezifische Rangnamen für diesen Clonktyp angegeben werden. Die Rangnamen werden dann auch innerhalb schon existierender Mannschaftsmitglieder auf die angegebenen geändert. Die Rangnamen sollten in einer einfachen Liste untereinander stehen, und maximal 30 Zeichen Länge besitzen. Durch Einfügen des entsprechenden Sprachcodes ist es möglich, Rangnamen für verschiedene Sprachen zu definieren.
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Rank.png -
Für Clonktypen können außerdem spezifische Rangsymbole definiert werden, die dann im Spiel anstelle der Standardsymbole benutzt werden. Ein Rangsymbol muss immer so breit wie hoch sein, und es sollten ausreichend Symbole für alle Ränge vorhanden sein. Siehe die globale Rank.png in der Graphics.ocg für ein Beispiel.


